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镜头与叙事:开头篇

来源:贝博app体育网页版    发布时间:2024-04-18 09:22:50

  导语:很多游戏都选择了能够在极短的时间就吸引玩家的开场,不管是情节上还是视觉效果上,或者只是物理高度上,比如《Cod》某一部的空降和《杀出重围:人类分裂》的不带降落伞跳机。他们的目的很简单,就是从一开始就抓住玩家的心,让人能够动力十足地进行游戏进程。而不管是叙事还是表现动作场面,不能离开镜头。接下来,请允许我来以镜头和叙事两方面来解析游戏的开头。

  此前《神秘海域4》获得了TGA的最佳叙事大奖,作为一个故事并不复杂的游戏,它靠的是出色的镜头运用和细腻的人物表演来将故事完美地展现在玩家眼前。

  ————这只是很小一段的镜头解析,假如作为电影来看,这段镜头有什么特点的话,那就是自然和稳。电影很难在颠簸的小船上做多个近镜头还旋转和频繁切镜。游戏中切镜并不难,但是镜头做到了电影的自然水平,也就是高于平均,并且在播片和gameplay之间切换非常流畅,这是少见的。

  镜头的流畅熟练其次,它是不是达到一个合格的高调开场呢?答案是肯定的,剧情核心人物内特和山姆引入,他们的目的地孤岛在电闪雷鸣中显出轮廓,蜂拥而上的佣兵团伙也带来了不小的阻力,刺激的动作场面和视觉效果——这一些要素,构成了一个引人入胜的开头。

  《神秘海域4》的开头叙事老练简洁,并且有出色的动作场面,优秀如斯,那么还有比它更好的吗?有,而且不少。这里换一个第一人称的游戏:《上古卷轴5》。

  开头可以分三段,囚车上的对话,下车行刑到龙吼,逃跑到选择路线。题图若无法唤醒你的记忆,可以再去看一遍开头。或许视觉效果已经不能和现在的游戏相比,但是在节奏把控和叙事上,真的很优秀。节奏需要自行去体会,但是开头透露的信息很多,传达给玩家的方法很有效简洁,同样也是一个高调的起点:

  在囚车上,风暴斗篷士兵的临终善言告诉了玩家很多事,比如他小时候在帝国城墙下感到很安全,暗示帝国维持着天际的秩序,而他自己透露心声也让这个人物变得有感情(不知为何这个人物在之后没有起到作用)。

  下车后到主角被问who are you这个点,风暴斗篷和帝国的领袖都登场了,而他们的形象也定下基调。帝国发号施令,代表统治和秩序,风暴斗篷发动叛乱,展现着勇敢和忠诚。偷马贼的逃跑和风暴斗篷的从容就死对比,过后玩家躺上刑台,就在断头斧要落下的时候,奥杜因来了,游戏进入第一个高潮。

  逃跑途中,两方势力的人都有遇到,而奥杜因的火焰让海根镇顷刻间遍地残垣,也让人印象非常深刻。这一段的人物焦点则在帝国的点名小哥上,他在混乱中保护老弱和玩家,给逃脱前一刻,玩家要做出的选择进行铺垫。

  总结:天际的开场在当时看是非常震撼的,而现在仔细分析会发现叙事也特别难找到缺点。这个开头很快引入主题,那就是屠龙之路和帝国和风暴斗篷的纷争,同时有很多处暗示,透露了大量的信息。叙事的精妙干练以外,表现和镜头上也很优秀,比如说从断头台上看降落在堡垒上的奥杜因这个镜头,真的是一生难忘。如果说这个开头可能有什么瑕疵的话,那可能就是玩家捏脸捏太久,打破了节奏。

  在揭晓我心目中最完美的开头前先看看一个平庸的开场是怎样的以及它为何平庸。听首歌平静地看,顺便一说,这首歌也是一个完美叙事的体现。

  有正例必然有反例,这里把节奏放一下(Pun intended),讨论一下最近的焦点FFXV的开场。再次按镜头顺序来:

  这里第一处问题出现,游戏画未出声先到突出了王子的喘息,想要表现的是王子陷入苦战。但是这声音实在难说是好,而没有画面则大大突出了配音的缺点。

  喘息继续,王子出现在镜头中,视角慢慢转到背后,玩家控制用慢悠悠地步伐往前走,然后我们大家可以看到一个高大的恶魔形象坐在宝座上,一个炎爆将王子打的满地打滚。

  看来这同样是个高调开场,而且和神海一样是用倒叙。可是这里切入一个玩家也可以控制的点很奇怪,因玩家只能走一小段路,而且步伐慢悠悠,不贴合情景。

  我们有可能可以看出敌人很强,这是后面会遇到的大Boss,然后兄弟之间互相支持。不过还得吐槽一下喘息四重奏。

  开始CG,王国鸟瞰镜头,王座前的正式临别宣言。出了门在台阶上又被叫住,我们正真看到了之后会抛锚的车。

  国王决定多唠叨几句,王子有点不耐烦。说了几句,镜头切到王子的视角看国王说了一句很重要的话。

  这里我必须要说是个亮点,虽然cg整体比较平淡,国王在王座上和台阶上两个不同场合的对话却是能有不同作用的。别的不少小缺点就不说了,还是说说王子人称视角这个亮点。镜头拉近,能让你代入王子,以很近的距离听着国王的嘱咐。这会让玩家至少有点小波动。

  在这之后,车抛锚了,剧情也抛了。几个比较无趣的镜头,从上往下拉,跟着一辆不相关的车,飞到抛锚的王子一行人前。

  其实这里还好,但是镜头从电线杆开始有点随意,而且没有一点镜头来解释甚至暗示王子抛锚的窘境,他们就是抛锚了。

  没错,开始推车(柯南问号脸???)但这不是最大的槽点,而是在那声Push之后就没有BGM,完完全全是尴尬的沉默。你以为这就完了,没有。推车推着就开始放Florence唱的Stand by me了。

  WTF???没有铺垫没有前戏,就开始放Stand by me,有没有搞错?而且在推车这段,王子一行4人间有很多对话,为什么不用之前的轻松无人声的BGM,而用最不合时宜的Stand by me?当你听到歌的第一句When the night has come的时候,天上太阳还在头顶,真的是非常违和。

  《FFXV》的开头,亮点仅在表现平稳的CG和其中一个第一视角镜头,前后表现的糟糕让这段夹在其中很尴尬。推车那段是彻头彻尾的灾难。但是要注意的是游戏还是试着用了不少有趣镜头来叙事的,至少是一次不错的尝试。

  《TLOU》或许有着游戏史上最震撼人心的开场,但是代价也是巨大的——一个虚拟人物的生命。当然,游戏献祭NPC生命的勾当不是一天两天了,每天都有成千上万的杂兵死去,只为满足玩家。但《TLOU》的献祭是最成功的例子之一,顽皮狗是怎么做到的呢?接下来,请允许我解析,献祭的艺术:

  首先祭品要有生命,它可以是机器人,或者是一条狗,或者是人类,比如一个小女孩,或者是一只狗和小女孩一起 ,重点不在于此,在于生命对于人心的意义:感情。TLOU选择在一个特殊的时刻开始讲述,父亲节的午夜。寂静、亲密的环境中,人物之间的感情更容易烘托出来,在这里,是Sarah 和Joel的父女之情,而且Joel还是个单亲父亲。当祭品和别的人物建立起较深的感情羁绊的时候,它的价值就不只在其自身了,它的死还会使另一个人物心碎。而我们作为献祭对象,真的是太喜欢看虚拟人物受苦了。

  和所有祭典一样,珍贵的祭品摆上台面之后,都要先击鼓跳舞唱歌,把气氛炒起来。这样的一个过程对于祭品来说,就是受苦。玩家操纵着Sarah走过几个空房间,到楼下遇到父亲和发疯的邻居,随后Tom赶到,三人试图驾车逃脱。这是威胁从潜伏到露出水面。而且一直到这里,玩家还在操控Sarah,以她的视角看世界,这让她在玩家心中占据了中心地位。

  对于祭品生命威胁最大的时刻在车子被撞以后,Sarah和Joel被困在车里,被混乱拥抱。但祭品不能在这时就死,玩家需要时间准备,把神经放松,等待下一次的紧绷。于是他们开始挣扎求生,试图从混乱中逃脱,玩家视角在Joel。

  从混乱中脱离,父亲抱着女儿走在人烟稀少的路上,后面追着几个感染者,但节奏是慢慢放缓的,最缓的时候是背后感染者被用枪打死后那一刻。We are safe,aren’t we?哦,这一刻真是像极了祭典。所有人知道狂欢过后这一刻意味着什么,所以屏息静待着。果然,士兵的枪口对准了这对父女,献祭的利刃悬在空中,似乎远离着祭品,但是我们都知道它凝聚着带来非常大冲击的势能。

  枪挂手电筒像聚光灯聚焦父女的脸上,然后枪声过后,祭品翻下土坡,行刑者追上来要结束父亲的生命,被阻止,他的脑袋开了花——他不是第一个死的人,也不是最后一个,对玩家来说无足轻重。而Sarah的安危是让所有人揪心的。镜头一转,我们终于看到期待或者意料之外的:挣扎的祭品,一个痛苦死去的生命。

  之后的或许悲伤或许长时间的惊讶,这都是因人而异的,重要的是这个开头抓住了玩家的心,狠狠地捏了一下,并且将Joel抛进了难以逃脱的阴影。

  机核从2010年开始始终致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。

  我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这一些内容很值得分享给热爱游戏的您。